식량 10과 부상 0으로 출발합니다. 52장의 사건 덱을 지나 살아남으면 피난처에 도착합니다.
- 하루의 시작 — 식량 1을 먹고 사건을 공개합니다. 먹을 식량이 없다면 대신 부상을 1 받습니다.
- 선택과 판정 — 선택지를 고르고, 필요하면 6면체 주사위 두 개에 해당 무늬의 능력치를 더합니다. 6 이하는 실패, 7~9는 성공, 10 이상은 큰 성공입니다.
- 손패 사용 — 주사위를 굴린 뒤 결과를 확정하기 전에 카드를 쓸 수 있습니다. 같은 무늬는 +2, 다른 무늬는 +1입니다. 여러 장을 사용 예정으로 지정하고, 확정 전에는 선택한 카드의 ‘판정 사용 취소’로 되돌릴 수 있습니다. 결과를 확정할 때만 카드가 소비됩니다.
- 생존과 성장 — 부상이 5가 되는 순간 여정이 끝납니다. 버린 카드 10장을 제거하면 능력치 하나를 +1 올릴 수 있습니다. 최대 +3입니다.
카드의 이동
끝낸 사건과 사용한 손패는 버린 카드에 들어갑니다. 보상으로 뽑는 카드는 사건을 실행하지 않고 손패에 넣습니다. 여정 단축은 덱 위 카드를 버립니다. 성장에 쓴 10장은 게임에서 제거합니다.
이 제작판의 규칙 해석
- 식량이 0이 되는 즉시 다치지는 않습니다. 식량 없이 다음 날을 시작할 때만 굶주림 부상을 받습니다. 비용을 지불하는 선택은 식량이 충분해야 가능합니다.
- 스페이드 7·클로버 8은 성공할 때까지, 클로버 Q·K는 큰 성공 여부와 관계없이 세 번 판정합니다. 다이아몬드 K는 성공하면 끝나며, 두 번 실패해도 사건을 마칩니다.
- 스페이드 Q는 최대 세 번 수색하며 도중에 그만둘 수 있습니다.
- 하트 9의 ‘체력 회복’은 부상 1 회복, 클로버 J의 ‘식량 뽑기’는 식량 1 획득으로 처리합니다.
- 덱이 비어도 현재 사건의 남은 판정을 마칩니다. 부상 5의 패배를 승리보다 먼저 확인합니다. 카드가 부족하면 남아 있는 만큼만 뽑거나 버립니다.
- 하트 2를 사건에서 보관하면 나중에 치료에 사용할 수 있습니다. 보상으로 뽑은 하트 2는 문구를 실행하지 않으므로 일반 손패입니다.
- 성장으로 오른 능력치는 다음 주사위부터 적용됩니다. 큰 성공의 보상은 카드별로 적용하며, 성공 보상에 일괄 합산하지 않습니다.
저장
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독립 규칙서, 캐릭터 시트, 통합 PDF와 카드 사건 문서를 기준으로 제작했습니다. 공식 번역·정오표가 아니며 원본 자료와 이전 화면은 수정하지 않았습니다.